SR 2D游戏客户端需求分析——(3)节点的一些特性 (原创)- -
在引擎中我们把大大小小的物体,从宏观都微观都表示为树和节点。那么作为引擎基本元素的节点都有哪些特性呢?我们在引擎中怎么画出他们来呢?
在引擎中我们把大大小小的物体,从宏观都微观都表示为树和节点。那么作为引擎基本元素的节点都有哪些特性呢?我们在引擎中怎么画出他们来呢?
从画面上来说首先节点有大小,我们用矩形来表示。比如整个游戏就是一个大的方块图,有各种各样会移动的物体。
再次节点有前后顺序,我们用Z值来表示,Z值越大离玩家的视线越远,比如地形在最下头,小鸟在最上头。Z值告诉引擎先画什么后画什么。
节点还有位置,有些节点的位置还可能会有变化。比如不同的树就有不同的位置。注意,这个位置是相对于节点的父节点的位置。
是否可见。有时候我们需要隐藏一些节点,到需要的时候再显示出来。
从节点的父子关系来说节点都有父节点和子节点。当然根节点的父节点是空,叶子节点的子节点也是空。
最后为了使用方便,我们用数字把每一个节点区分开来。这个数字叫做节点的ID。
引擎的所有特性如下表所示: